SPAG (SPace Action Game) ist ein rasantes Arcade-Spiel, das von einer Arbeitsgruppe des Instituts für Computergrafik der RWTH Aachen entwickelt wurde, in der ich tätig bin. Das Spiel wurde auf der Gamescom 2012 vorgestellt.

Development time 2011-2012
Development duration 10 Months
Technologies C++, Qt, OpenGL
License Closed source
Team size 10 developers

Die Arbeitsgruppe wurde gegründet, um ein Spiel für die Gamescom zu entwickeln, auf der der Computergrafik-Lehrstuhl vertreten sein würde. Bei der Konzipierung des Spiels wurden deshalb die Besonderheiten einer Messepräsentation berücksichtigt: Besucher sollten an unserem Stand stehen bleiben, um das Spiel zu spielen. Sie sollten ohne jedes Vorwissen sofort in der Lage sein, das Spiel zu spielen. Andererseits sollte das Spiel so schwer sein, dass die meisten Besucher nach wenigen Minuten verlieren, so dass andere Besucher das Spiel ohne zu große Wartezeit spielen können.

Das war ein voller Erfolg. Auf der Messe zog das Spiel viele Spieler an. Obwohl die durchschnittliche Spielzeit nur wenige Minuten betrug, bildeten sich teilweise längere Warteschlangen. Viele Spieler stellten sich mehrfach an, um ihren eigenen Highscore zu überbieten.

Das Spiel wurde während den wöchentlichen Treffen der Arbeitsgruppe entwickelt. Deshalb zog sich die Entwicklungsdauer über fast ein Jahr hin, obwohl an der Arbeitsgruppe etwa zehn Informatikstudenten aktiv teilnahmen. Hier ist ein Video, das Spielszenen aus dem gesamten Entwicklungsverlauf zeigt:

SPAG Entwicklungsverlauf

Das primäre Ziel der Arbeitsgruppe war es, ein Spiel zu entwickeln, das auf einer Messe Spaß bereitet. Darüber hinaus sollten sich die Studenten aber auch mit Techniken aus der Computergrafik vertraut machen und die Theorie dahinter lernen. Deshalb wurde keine fertige Rendering-Engine benutzt. Stattdessen wurde direkt OpenGL benutzt. Das Spiel wurde in C++ für Windows und Linux entwickelt. Die Bahnen im Spiel werden aus Bézier Splines erzeugt und erst im Geometry-Shader in Polygone konvertiert. Weitere Rendering-Effekte sind:

  • Screen-space Reflexionen
  • Cascading Soft-Shadows
  • Screen-space Verzerrungseffekte für die Ränder von Wurmlöchern
  • Vector Motion-Blur
  • HDR Bloom und andere Postprocessing-Effekte

Nachdem das Spiel fertiggestellt und auf der Gamescom 2012 präsentiert wurde, entschieden wir uns als nächstes Projekt für ein kommerzielles Projekt und gründeten Upvoid. Der Aufbau dieses Startups führte schließlich zu der Entwicklung von GeoMechanic.

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